エースバーン育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」
エースバーンはポケモン剣盾(ソードシールド)で初めて登場したポケモンだ。
育成論について紹介していく。
ポケモン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
エースバーン | 80 | 116 | 75 | 65 | 75 | 119 | 530 |
タイプ:炎
4倍弱点:なし
2倍弱点:水・地面・岩
1/2軽減:炎・草・氷・虫・鋼・フェアリー
1/4軽減:なし
効果なし:なし
特性:もうか
エースバーンの育成論目次
性能考察特性考察
技考察
きあいのタスキ型
いのちのたま型
パーティメンバー考察
対策
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エースバーンの性能
ポケモン剣盾(ソードシールド)のエースバーンは第8世代で登場した御三家で単炎タイプのポケモン。攻撃と素早さが高い高速物理アタッカー型のステータスを持っている。
命中は90だが威力120と高い「かえんボール」のおかげで火力は十分。
攻撃範囲も広く特性「もうか」で更に火力を上げることもできるので、攻撃能力は高いと言える。
素早さ種族値119は現環境ではかなり高く、ほとんどのポケモンを抜ける。
「ダイジェット」で素早さを更に高めることもできる。
種族値自体が高めで配分が良く、耐久も高くはないが致命的ではない。
補助技も「おにび」は覚えないものの、「コートチェンジ」、「ちょうはつ」など便利な技がある。
炎タイプなので火傷での機能停止もなく、炎物理アタッカーとしては現環境では最強と言えるポケモンだ。
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エースバーンの特性
もうか(自分のHPが1/3以下の時、炎技の威力が1.5倍になる)
考察
「もうか」は不確定ではあるが、炎技の威力を大きく上げることができる。
素早いので「みがわり」でHP調整をして「もうか」を能動的に発動させることも可能。
「きあいのタスキ」で耐えて次のターンの攻撃で発動させることもできる。
物理型のメインウェポンとなることの多い「フレアドライブ」と違い、
「かえんボール」は反動ダメージがないので、「きあいのタスキ」を採用しやすい。
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エースバーンの技考察
物理技技名 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
かえんボール | 炎 | 120 | 90 | 火傷10%。 | タイプ一致技。命中は少し不安だが反動がなく威力120で攻撃できるのは魅力的で優先度が高い。 |
フレアドライブ | 炎 | 120 | 100 | 火傷10%。反動3分の1 | タイプ一致技「かえんボール」と違い反動があるのが痛いが命中は100。 |
ニトロチャージ | 炎 | 50 | 100 | 自身の素早さ↑100% | タイプ一致技。素早さで負けている相手に攻撃しつつ素早さ逆転が狙える。 |
とびひざげり | 闘 | 130 | 90 | 外すと自分の最大HPの半分ダメージ | 高威力サブウェポンで、炎半減の岩に刺さるが、外すと終わる。 |
きしかいせい | 闘 | 20~200 | 90 | 自分のHPが少ないほど威力が上がる。 | 「きあいのタスキ」と相性がいい。 |
とびはねる | 飛 | 85 | 85 | 1ターン目跳び上がって2ターン目攻撃。麻痺30% | 「ダイジェット」用になる。相手ダイマックス時の時間稼ぎにも使える。 |
アクロバット | 飛 | 55・110 | 100 | どうぐを消費していれば威力倍増。 | 消費系アイテムとあわせて使おう。 |
アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み30%。 | 威力は低めだが命中安定。苦手な岩に刺さる。素早いので怯みも活かしやすい。 |
ダストシュート | 鋼 | 120 | 80 | 毒30%。 | 威力は高いが命中が不安。フェアリーに刺さる。 |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20%。 | 威力低めで命中も少し不安。毒や格闘に刺さる。素早いので怯みも活かしやすい。 |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 素早いので苦手な相手と対面しても、この技で撤退しつつ攻撃する立ち回りができる。 |
ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1。相手が攻撃選択の場合成功。 | 不安定だが先制技で威力が高い。ドラパルトに刺さる。 |
でんこうせっか | 無 | 40 | 100 | 優先度+1。 | クセのない先制技。タスキつぶしや弱った相手のとどめに使おう。 |
フェイント | 無 | 30 | 100 | 優先度+2。 | 威力は低いが優先度が高い先制技。「まもる」貫通。 |
いかりのまえば | 無 | - | 90 | 相手のHPの半分ダメージ。 | 優秀な削り技。 |
カウンター | 無 | - | 100 | 優先度-5。相手の物理技を受けた場合、倍返し | 「きあいのタスキ」と相性がいい技。 |
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補助技
技名 | タイプ | 命中 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|
コートチェンジ | 無 | - | お互いの場の効果を入れ替える。 | 相手のステルスロックや壁構築へ刺さる専用技。 |
みがわり | 無 | - | HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 | 交代読みなどで使っていこう。もうか発動のためのHP消費にも使っていける。 |
ビルドアップ | 闘 | - | 自身の攻撃・防御↑。 | 火力を高めつつ、高くはない物理耐久の補強が可能。。 |
ちょうはつ | 悪 | 100 | 3ターンの間相手は攻撃技しか出せなくなる。 | 相手の耐久型、サポート型のポケモンに刺さる。 |
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きあいのタスキ型エースバーン
努力値HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
---|---|---|---|---|---|
0 | 252 | 4 | 0 | 0 | 252 |
性格:ようき(素早さ↑・攻撃↓)
特性:もうか
道具:きあいのタスキ
確定技:かえんボール・とびひざげり
優先技:とんぼがえり
選択攻撃技:カウンター・ふいうち・ニトロチャージORとびはねる・しねんのずつき・いかりのまえば・アイアンヘッド
選択補助技:コートチェンジ・ちょうはつ
並みレベルの耐久を「きあいのタスキ」で補うエースバーン。
素早さはそこそこ使用者の多いエルフーンを狩るためにも最速が無難。
技は高威力反動なしメインウエポン「かえんボール」と岩に刺さる「とびひざげり」は確定。
天候やステルスロックで「きあいのタスキ」をつぶされることを防ぐため、先発で繰り出すことが多くなる。
苦手な相手との対面に備え、攻撃しつつダメージを与えられる「とんぼがえり」もぜひ覚えさせておきたい。
残りの技は自由枠。
パーティと相談して、エースバーンで対抗せねばならない相手を考えて決めるといい。
「きあいのタスキ」を持っているので、ウオノラゴンやギャラドスといったどうしようもない相手にも勝てる可能性のある「カウンター」や
ドラパルトに刺さる「ふいうち」の優先度がやや高い。
こだわりスカーフやドラパルトを抜くために「ニトロチャージ」や「とびはねる」(ダイジェット使用)を覚えさせるのも選択肢となる。
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いのちのたま型エースバーン
努力値HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
---|---|---|---|---|---|
0 | 252 | 4 | 0 | 0 | 252 |
性格:ようき(素早さ↑・攻撃↓)
特性:もうか
道具:きあいのタスキ
確定技:かえんボール・とびひざげり
優先技:ふいうち
選択攻撃技:とんぼがえり・ニトロチャージORとびはねる・しねんのずつき・いかりのまえば・アイアンヘッド
選択補助技:コートチェンジ・ちょうはつ
「いのちのたま」で火力をさらに上げて戦うエースバーン。
技は「かえんボール」と岩に刺さる「とびひざげり」は確定。
「かえんボール」は皮がはがれたミミッキュを一撃で倒すことができるほどの火力。
ドラパルト対策になる「ふいうち」も優先度が高い。
73~87%ほどのダメージになるので、ドラパルトが喰らっていれば縛ることができる。
残りの技は自由枠。
ダイマックスをあまりするつもりがないなら撤退可能な「とんぼがえりの優先度が高い。
一方で「いのちのたま」はダイマックスとも相性がいい。
特にダイマックスをメインとする場合は素早さを上げられる「とびはねる」(ダイジェット使用)はぜひ覚えさせたい。
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エースバーンのパーティメンバー考察
エースバーンの弱点は水・地面・岩なので、これらに強いポケモンをパーティにいれておきたい。3タイプ全てに強いポケモンは現環境にはいない。
水・草・地面などのポケモンを入れ、複数体でエースバーンの苦手な相手を処理していこう。
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注意点
・高い攻撃と素早さを持ち、耐久も並みで火傷が効かない高性能高速物理アタッカー。
・攻撃範囲が広く、先制技、補助技も豊富。
・ダイマックスして火力増加、ダイジェットを使って素早さも上げ全抜きを狙ってくる場合もある。
対策方法
麻痺させれば高い素早さが半減され機能停止させられる。
ドラパルトやインテレオンなど、エースバーンより速いポケモンで攻撃するのも有効。
ドラパルト対策に「ふいうち」を覚えていることもあるが、。
「こだわりハチマキ」を持っていても乱数なので、HP満タンならそれほど恐れることはない。
逆にドラパルトが「こだわりハチマキ」を持っていればエースバーンを高乱数1発にでき。連続技なので「きあいのタスキ」も怖くない。
「きあいのタスキ」持ちエースバーンが多いので、砂天候やあられ天候で「きあいのタスキ」をつぶしておくといい。
「ステルスロック」はコートチェンジされる恐れがあるので「きあいのタスキ」つぶし手段としては安定しない。
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